对话《我被美女包围了》团队:发售前没人看好我们 -

来源:爱看影院iktv8人气:403更新:2025-09-09 11:05:07

游戏开发完成后,制片人韩超以低沉的语气致电监制杨晟,询问对作品的看法。杨晟本对成果颇为满意,却在得知行业前辈普遍质疑后陷入焦虑。两人商议是否应先寻求头部公司以低价分销游戏以保本,随后背着电脑辗转各大公司预约会议,抱着工牌忐忑地进入演示环节。通常在演示中途,他们便被催促离开,"还有个会,先走了,回头拉个群再聊",最终杳无音讯。长达四至五个月的挫败感如影随形,直至游戏上线前夜,核心创作群仅剩导演张洋、制片人韩超与监制杨晟三人,彼此激励:"看心愿单有4.1万关注,还不错。再看预告片播放量虽然不理想,但总算完成了……"命运的转折就此开启。发售次日,杨晟接连致电韩超,后者尚未察觉异样,便听闻"以后没有人能告诉你游戏该是什么样,行业该是什么样"。这款令主创团队重拾信心的作品,即近期爆火的《完蛋!我被美女包围了》(简称《完!美》)。自10月18日上线以来,两周内已席卷所有头部游戏主播直播间,在抖音话题播放量突破9.5亿次,Steam国区销量稳居榜首,收获14944条用户评价,好评率持续攀升。

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在Steam平台的评论区,众多男性玩家分享了《完!美》带给他们的独特体验,称其宛如量身打造的专属梦境。对于耗时两年精心打磨的主创团队而言,这款游戏的诞生更是一场梦想终得实现的旅程。毒眸近日专访导演张洋、制片人韩超及监制杨晟,深入探讨了作品背后的创作构思与设计逻辑,同时也回顾了那些充满激情却饱受质疑的制作日夜。(注:本文仅代表三位主创个人观点,不代表出品公司立场)

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游戏《完!美!》问世于2021年春节,恰逢互动游戏行业经历关键转折期。从2019年《隐形守护者》引爆市场热度,到2020年缺乏新爆款作品导致整体趋势逐渐消退,这一时间段见证了行业格局的演变。值得关注的是,早期推动真人影视互动产品开发的创业团队普遍具备深厚的影视行业背景,而主导市场风向的则是爱奇艺、腾讯视频等流媒体平台,其核心用户群体为剧集爱好者。

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作为一款真实存在的游戏产品,《隐形守护者》最初通过Steam平台发布,其原版IP《潜伏之赤途》本身便是一款备受好评的互动叙事游戏。Steam用户对剧情驱动的互动体验有一定包容性,但熟悉快进观看模式的剧集爱好者,却对需要深度参与的游戏形式表现出较低兴趣。这说明,当前用传统剧集思维开发互动游戏难以获得市场关注,唯有以游戏化思维重构内容形式,才能为作品奠定爆款基础。

《完!美》的创作团队曾深耕影视领域,成员涵盖演员、编剧等专业工种,微短剧创作是其熟悉的舒适区。然而此次转型开发互动游戏,对团队而言是一次全新的挑战。主创杨晟始终怀揣打造互动游戏的愿景,其理想对标对象是索尼旗下的《黑相集》系列——这个在PS平台上持续推出、深受全球恐怖游戏粉丝喜爱的IP,每部作品都采用4-6位真人演员参与演出,通过动作捕捉技术转化为3D游戏形式。

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在《黑相集:灰冥界》的创作历程中,韩超通过朋友介绍结识了杨晟,两人初次接触便围绕互动游戏展开深入探讨。韩超对游戏领域的敏锐洞察力在团队组建阶段尤为突出,他始终致力于组建一支理解游戏本质的精英团队。在与剧组前期召开的十次工作会议中,韩超会反复强调项目的核心属性——这必须是一款游戏,而非单纯的影视作品。这种定位始终未曾动摇。然而,最终选择galgame作为具体载体,是经过多方权权衡后的慎重决策。据韩超透露,最初与投资人洽谈时获得的是古装题材方案,但该方向存在两大弊端:制作成本过高且剧本内容晦涩难懂,理解门槛显著。在现今市场环境下,此类缺乏情感共鸣与沉浸体验的作品显然难以获得玩家青睐。后来有投资人提及抖音平台上的"遇见她"账号,该账号通过第一视角拍摄的多女主小剧场创作形式,为项目提供了全新思路。凭借主创团队与韩超本人的私人关系,双方迅速展开沟通,最终将这一创意转化为游戏作品。

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从玩家体验出发,《完!美》的开发模式可被视作将微短剧成熟的内容创作逻辑移植至互动游戏领域。但实际制作中,二者存在本质差异。在成本管控层面,互动游戏的投入远高于传统影视内容,而该团队通过精细化运营将预算控制在合理范围。据项目负责人韩超透露,初期团队曾基于国内互动游戏在Steam平台的销售数据,反推作品的潜在收益模型,据此确定定价策略与成本架构。因资金紧张,韩超甚至采取以分红替代部分薪资的方式激励团队成员,自身薪酬也受到相应压缩。在实拍环节,影视从业者面临前所未有的挑战——传统影视拍摄中演员通常不会直视镜头,而本作采用第一人称视角,要求所有演员认真对准镜头进行表演。张洋指出,这种拍摄方式容易导致眼神失控,且缺乏代入感。更棘手的是镜头参数设置,对于女性演员而言,焦距和景深的调整都可能造成形象畸变,极少有演员能适应这种特殊的拍摄要求。

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从游戏公开的拍摄花絮中可见,摄影师在取景过程中普遍采用非传统的姿势进行拍摄,且整个流程高度强调演员与摄影团队的实时协作。张洋在采访中表示,传统影视剧采用双机位拍摄模式可实现"二打一"的镜头切换,即便演员出现失误也能通过备用镜头补救。然而《完!美》的拍摄方式更接近单机位"一镜到底"的创作理念,这意味着演员的台词、表情以及摄影师的运镜路径,任何微小失误都会导致整个镜头需要重拍。为实现沉浸式的第一视角体验,制作团队在拍摄前已精确设定男主角的视线高度,确保与六位女性角色的对视场景均保持统一标准,使玩家在游戏中所见与男主角顾易的视角完全契合。相较于传统微短剧,虽然观感上存在相似性,但制作流程的差异性依然显著。要推动新型产品形态的创作生态发展,建立行业生产标准是必然要求。《完!美》在拍摄实践中形成的规范化经验,正成为推动行业发展的关键资源。值得关注的是,该游戏凭借精准的选角策略与主播群体的直播间推广,形成了独特的传播优势,这种双向驱动模式成为其传播层面爆火的重要因素。

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钟晨瑶饰演的郑梓妍在游戏上线初期,该演员的抖音粉丝数不足10万,如今已突破124万。同时,其他几位女主演的社交账号也呈现不同程度的涨粉趋势。一名Steam平台的高赞评论写道:"谁给这剧选的角色,你真是个天才,你就是干这个的你知道吗?"尽管专业选角通常由专门团队负责,但核心主创三人也透露了选角过程中的诸多波折。例如人气角色"浩浩妈"林乐清的选定相对顺利,监制杨晟在审看演员资料后,于会议间隙单独召见韩超,用5分钟的快板式发言阐述该演员与角色的高度契合:"其他卡司我可以不管,但这个角色非她不可。"

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王星辰饰演的主角林乐清,其出演为游戏早期传播注入了核心要素。"我只是想给浩浩一个家"这一台词最终成为游戏出圈的标志性热梗。据制作人张洋透露,六个可攻略角色中最具挑战性的是肖鹿,"某些演员若把握不当,容易塑造出令人反感的'女绿茶'形象,这会让部分玩家产生抵触情绪。"历经多轮试镜后,肖鹿一角色最终由邹佳贾饰演,说服演员参演面临诸多挑战。

制作团队在招募演员时需突破观念壁垒,尤其对于长期活跃在影视圈的演员而言,游戏这种新兴载体充满未知性。韩超在邀约过程中反复沟通并举例说明过往游戏案例,阐述参与的优势与潜在收益。他曾尝试与一位契合肖芦形象的演员对接,对方起初迅速理解项目价值,认为若游戏成功将带来大量垂直男性粉丝群体。然而次日,该演员的经纪人却婉拒合作,表示"从经纪角度难以完全认同,或非艺人发展重点"。

直播传播路径的设计亦颇具巧思,例如成就系统命名等环节。杨晟为完善这一系统特地召集编剧召开两次会议,耗时四个小时:"我们会设想主播游玩时的互动场景,思考如何激发弹幕热潮。"这些设计突破了传统弹幕模式,成就徽章可视为团队构建的互动系统。更显著的是游戏中设置的"乐子人"选项,如在约会场景中突然弹出与房东对话、与病床大叔交谈等出人意料的选择,这种反差设置有效制造了大量笑点,形成了打破常规的喜剧效果。

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在互动领域依然蕴藏无限可能的当下,杨晟始终坚信:真正出色的互动作品应当让玩家成为体验的核心。编剧团队在创作过程中,会将自身经历中的情感创伤与未尽完美融入剧情设计,他们深信这种情感共鸣并非个例,而是能引发无数玩家共同体验的普世情感。然而杨晟指出,在整体游戏体验构成中,真实的个人经历仅占约三成,更关键的是制作组需要思考如何引导玩家主动选择情感介入方式。例如在主角与林乐清前夫的对决场景中,最初设定的"战斗或逃跑"选项被他重新设计为"攻击时采取何种防御姿态",这种转变源自他对互动本质的理解——"我们不必询问玩家是否愿意冒险,而应让他们决定迈出哪一步去经历冒险"。

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美剧《西部世界》中有句经典台词指出:人类本质上是被编程为优先求生的计算模型,其复杂程度却足以产生自由意志的幻觉。正如杨晟所阐释的,互动游戏的核心理念与此相通——通过精心设计让玩家产生掌控叙事的错觉。"游戏真正的魅力不在于赋予玩家绝对的控制权,"杨晟强调,"而是像现实生活一样,通过细节层面的选择暗示玩家拥有主动权。这种'今天该迈左脚还是右脚'的微小决定,恰恰构成了沉浸体验的关键。"

在杨晟看来,互动产品正逐渐成为家庭娱乐的新形态。这类形式既适配移动端、PC端,也能拓展至VR设备,展现出强大的场景兼容性。其项目预算范围同样宽泛,既能实现互动小说这种最小成本的创作形式,也可以承载如索尼《黑相集》这般大型游戏开发,让经典故事和IP焕发新生。

随着《完!美》的走红,越来越多项目选择互动化路径。杨晟坦言:"许多作品改编成互动形式后,反而比传统影视更具吸引力。毕竟每个人内心都渴望拥有掌控感,而不愿被动接受单向叙事。"这种双向互动的特质,使玩家在体验过程中既能感受创作自由,又能保持对剧情发展的参与感。

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继《隐形守护者》之后,国内互动游戏市场再度迎来现象级作品,但其成功模式是否具备可复制性仍存疑?从行业角度看,互动游戏市场已历经一轮兴衰,难以断言《完!美》的走红代表了可持续的发展机遇。尤其在字节跳动或放弃PICO、苹果Apple Vision尚未正式发布等背景下,互动游戏终端生态正面临前所未有的变数。抢跑既可能是突破口,也可能沦为新一轮的“火葬场”。其走红背后存在可预见的逻辑:一方面直播生态中缺乏适合内容分发的休闲游戏品类,此前《猛兽派对》的爆火已印证这一趋势;另一方面男性玩家群体长期缺乏贴合其情感能量释放的专属内容,而《完!美》通过叙事结构与玩法设计,在虚拟空间重构了他们在现实生活中逐渐弱化的“主导性”。

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在看似必然的轨迹中,往往蕴含着更明显的偶然性。正如主创团队在游戏发布前夕面临的质疑与冷眼,真正能引爆市场的作品始终难以被提前预判。那些看似可预见的爆款公式,未必能带来真正的成功。市场上的可供选择的题材众多,玩家能体验的梦幻世界也层出不穷,但热度会逐渐消退,创意也会随之枯竭。当玩家首次沉浸其中获得惊喜后,再次回归时,那份新鲜感还能留存几分?在《完!美!》的剧本打磨阶段,每当创作者陷入意见分歧,韩超始终以一个简单而深刻的标准衡量:「你们觉得这样修改后,游戏会变得更有趣吗?如果更有趣就改,如果没更好玩就保留。」内容行业并无绝对的爆款规律,也不存在永恒的风口红利,唯有在众人质疑「你觉得你做的这个有趣吗?」时,依然能毫不犹豫地坚持「我觉得有趣」,方能突破局限。

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